lunes, 2 de marzo de 2015

Tecnología y aprendizaje: el futuro que ya llegó y predicciones de lo que vendrá

Vivimos una auténtica revolución tecnológica con un fuerte impacto sobre la educación, que modifica instituciones y metodologías a partir de la transformación de las personas y sus hábitos culturales. Internet, portabilidad, cloud computing, robótica educativa, realidad aumentada y wearables, son apenas la punta de un iceberg con dimensiones aún no determinadas. Paredes inteligentes, hologramas, navegar por la web con el pensamiento y control cerebral de dispositivos: algunos futuros posibles que los científicos imaginan para la vida de las personas y los procesos formativos. Proyectos, apps y plataformas.

¿Internet estará en nuestros lentes de contacto? ¿Las paredes se volverán inteligentes y cuando necesitemos hablar con un profesional de la medicina, las leyes, la economía o la psicología –o mismo un docente o un mentor corporativo-, alguno de ellos aparecerá desde allí en una imagen holográfica para responder nuestras preguntas? ¿Los seres humanos controlaremos las computadoras a través de diminutos sensores cerebrales y podremos mover objetos con el poder de nuestra mente? ¿Navegaremos por Internet simplemente pensando? ¿Podría ocurrir que millones de diminutos sensores de ADN y nano-partículas naveguen por nuestras venas para detectar cualquier enfermedad? ¿Podremos hacernos inmortales, con todas nuestras emociones y memorias registradas sobre computadoras? ¿Se profundizarán aún más los juegos y simulaciones en 3D que nos sumerjan en una realidad virtual cada vez más abarcadora con fines formativos?

Desde hace alguno tiempo, el divulgador científico y tecnológico, Michio Kaku, reconocido mundialmente por sus programas en la cadena BBC y Discovery Channel, viene refiriéndose a éstos y otros avances tecnológicos, como innovaciones que podrían cristalizarse durante este siglo. Las predicciones que realiza el autor de los best sellers ‘Física de lo Imposible’ y ‘La física del futuro’, y titular de la cátedra de Física Teórica de la Universidad de Nueva York desde hace 30 años, se basan en conversaciones y entrevistas mantenidas con decenas de científicos de todo el mundo. Hace un par de meses (a principios de julio de 2014) el físico teórico tuvo la oportunidad de compartir esta visión en Colombia, con los participantes del Campus Party Cali.


Imaginar los avances tecnológicos que menciona el profesor estadounidense Michio Kaku, en el marco de proyectos de formación profesional (aunque de momento puedan parecer realidades de lejana realización), resulta un ejercicio ciertamente estimulante, que abre un importante abanico de opciones para el desarrollo de metodologías y la evolución del diseño, pensando en proyectos educativos y programas de capacitación para empresas y organizaciones.

Sin embargo, estas potenciales innovaciones futuras –que siempre dependerán del factor humano, en cuanto a la asimilación de las mismas a los hábitos culturales de las personas, y de la accesibilidad a estos dispositivos en relación a sus costos, lo que conlleva también el desarrollo de un mercado de consumo viable- tal vez no resulten tan distantes y ya estén comenzando a manifestarse, en una instancia aún prematura, pero probablemente enfocada.

El futuro que ya llegó

Veamos algunos avances tecnológicos que hasta hace un tiempo resultaban futuristas, pero que actualmente ya forman parte de nuestra vida cotidiana, impactando en el ámbito formativo y educativo. Deliberadamente dejamos fuera de este análisis a las redes sociales, ya que dedicaremos un desarrollo puntual a este fenómeno en la edición nº34 de America Learning Media (noviembre 2014).

1. Wearables en la educación
Las indumentarias tecnológicas no son solo atuendos y ofrecen un amplio espectro para su utilización en proyectos de e-learning o educativos en general, cuya potencialidad se encuentra en plena exploración. Apoyando la evidencia que manifiesta el crecimiento de esta tendencia, Deloitte anticipó en su informe ‘Tecnología, Medios de Comunicación y Telecomunicaciones - Predicciones 2014’, que durante 2014 serán vendidos 10 millones de dispositivos como relojes, pulseras y anteojos con tecnología wereable, a nivel mundial. En esta misma línea se encuentran los estudios desarrollados por prestigiosas consultoras como Canalys, ABI Research e IHS Global Insight. Al tiempo que eventos como el Mobile World Congress de Barcelona y el Consumer Electronics Show de Las Vegas, reafirman lo que está ocurriendo con éste fenómeno.
  • En una reciente cobertura periodística de America Learning Media informamos sobre la exitosa incorporación de Google Glass en el marco del “eMASTER Executive en SCM Supply Chain Management” de la Asociación para el Desarrollo de la Logística (ADL). Acceder al caso.
  • El equipo de Oracle Applications User Experience (OAUX) realizó recientemente un evento piloto para que los empleados de esta empresa, aprendieran cómo diseñar wearables y desarrollar un programa de divulgación para clientes y socios, con el objetivo de compartir las lecciones aprendidas en la construcción de este tipo de soluciones.
  • Amazon lanzó su tienda wearable, la cual cuenta con un "Centro de Aprendizaje" que incluye videos de productos y guías de compra detalladas, para ayudar a los clientes a aprender más sobre la tecnología portátil. "La tecnología wearable es una categoría emocionante y de rápida innovación, y nuestros clientes nos están visitando cada vez más para comprar y aprender acerca de estos dispositivos", aseguró John Nemeth, director de Wireless y Mobile Electronics de Amazon.
  • Telefónica anunció el desarrollo de un espacio de colaboración con Sony Mobile, Samsung y LG, para integrar y hacer compatibles sus servicios con la tecnología wearable. El objetivo es convertir a los wearables en una línea de negocio exitosa en los próximos años.
  • “El aporte más importante que vemos nosotros en la implementación de Google Glass en la educación es la capacidad de recibir la información audio-visual directamente en nuestros sentidos, sin que estos sean bloqueados, como pasa cuando miramos una pantalla, o escuchamos algo a través de unos auriculares, así como poder disponer de las manos con total libertad. Esto nos abre un increíble abanico de posibilidades a la hora de poder recibir formación personalizada, en tiempo real y con aplicación práctica sobre lo que estamos visualizando”, explica Manuel Ruano García, director Ejecutivo - CEO de ISIT eLearning. “Un ejemplo podría ser un curso sobre manejo de carretillas eléctricas, donde después de recibir toda la teoría necesaria, el operario pudiera enfocar la carretilla que maneja en su empresa, o mirar un código que sirva para identificar esa carretilla, y que automáticamente se buscara ese modelo en la base de datos del curso, y nos mostrara una serie de procedimientos definidos, por ejemplo, el arranque. Al visualizar la carretilla elevadora a través de las GG nos podría indicar, sobre la imagen real de nuestra carretilla, la secuencia a realizar para el arranque de la misma”, describe el experto español.
  • “Las Google Glass se adaptan perfectamente a los parámetros de lo que debe ser un artilugio wearable didáctico usado con fines educativos. Otros wearables como las pulseras permiten la relación entre los educandos y el educador, la localización, la gestión del grupo, la gestión del proceso educativo, retos individuales y colectivos, vigilancia de niños en salidas didácticas a un museo o el trabajo colaborativo”, expresa Félix Eroles, director de proyectos en RedVisible.com y autor en Personas que Aprenden. Para Eroles el experto el futuro se perfila con dispositivos como Muse, una diadema que permite controlar cosas con la mente, junto con los guantes, trajes y gafas de Realidad Virtual lo cuales sirven en los laboratorios de Psicología y Neurociencias, para aprender cómo actuamos frente a situaciones provocadas. “En la Universidad de Barcelona, la Facultad de Psicología -mediante el EVENTLAB- tiene una serie de investigaciones en marcha, con las que colaboro esporádicamente, para analizar sensaciones perceptivas y patrones de comportamiento en mundos virtuales: http://event-lab.org", comentó.
  • “En el MIT trabajan en FingerReader, un wearable que colocado en el dedo actúa como asistente para las personas con discapacidad visual ya que lee los textos de un libro, pero que puede servir para enseñar a leer a las personas analfabetas”, completa Eroles.

2. Realidad aumentada
La realidad aumentada, entendida como el conjunto de tecnologías que permiten la superposición -en tiempo real- de datos o información, generados en forma virtual para recrear en un entorno real elementos ficticios (con los cuales se puede interactuar) por medio del reconocimiento de patrones que realiza un software, se está instalando con creciente interés en el ámbito de la formación corporativa y el sector académico (ver video explicativo y didáctico). Los proyectos de e-learning y m-learning no son ajenos a esta incipiente pero sostenida tendencia.

Aumentaty Author/ Tecnotic
  • Herramientas tecnológicas: Aumentaty Author (Aumentaty Gadgets, Aumentaty AR books, Aumentaty Viewer, Aumentaty GEO, Aumentaty Author, Aumentaty VSearch, Aumentaty RGB-D), LearnAR, Google Sky Map, WordLens, Wikitude World Browser, Goggles, TAT Augmented ID, Layar, Nokia - Point & Find, ARToolKit NFT, Junaio, TwittARound, Lookator, Yelp Monocle. Acceder a 13 aplicaciones de realidad aumentada (America Learning Media).
  • Aplicaciones de realidad aumentada para uso educativo (disponibles en iTunes in the Cloud): Cyclopedia, Star Chart, Pocket Universe, Compass360, Satellite Augmented Reality. Acceder a estas aplicaciones.
  • Para Raúl Reinoso, miembro de Consejo Asesor de Aumentaty y editor del portal Tecnoticen los próximos años se iniciará la aplicación de la Realidad Aumentada en procesos de formación corporativa en diversos ámbitos, desde los departamentos financieros de las empresas, en los que se podrá hacer uso de esta tecnología para que sus empleados comprendan los balances de una manera gráfica (por qué una empresa tiene excedentes de tesorería, está quebrada o tiene apalancamiento financiero), hasta los servicios de mantenimiento industrial, donde los operarios podrán disponer de sistemas móviles de asistencia y formación que proporcionarán ayuda paso a paso sobre las operaciones a realizar en las tareas de mantenimiento proyectándolas sobre la propia instalación o máquina (abrir la válvula, quitar el filtro, comprobar la presión…).
  • Sergio Martín, responsable de proyectos de Innovatia - Emerging Technologies, comenta que para el ámbito académico, se han desarrollado aplicaciones para todos niveles, desde la enseñanza básica hasta la universitaria. Por ejemplo: para la enseñanza de anatomía, para saber cómo funciona una biblioteca, para aprender historia, arte, arquitectura, o para entender el funcionamiento de herramientas de ingeniería. “Por otro lado, se están sofisticando mucho los proyectos de realidad aumentada basados en geolocalización, es decir, que utilizan la ubicación del usuario para posicionar objetos virtuales en 2D o 3D alrededor”, relató Martín. Innovatia - Emerging Technologies ha realizado durante el año 2011 proyectos de realidad aumentada aplicados a la educación como EnredaMadrid (Historia), leARnEngineering (Ingeniería), aplicaciones para geolocalizar puntos de interés en universidades muy grandes o dispersas como la UNED, aplicaciones como Yenipaki (Arquitectura y Arte), que recrea en 3D un antiguo palacio turco ya desaparecido de Estambul, permitiendo que los usuarios paseen por jardines o salones virtuales.
  • En 2011, VisionAR Realidad Aumentada implementó en la Universidad Autónoma de Occidente (Cali-Colombia) el primer paquete educativo de realidad aumentada, el cual apunta a capacitar al staff de la institución, justamente en realidad aumentada, con tecnologías Total Immersion.

3. Cloud Computing
La consultora estadounidense MarketsandMarkets pronostica que el mercado global del cloud computing en el ámbito educativo alcanzará un volumen de 12,38 mil millones dólares en 2019 (en 2014 se calcula un volumen $ 5.05 mil millones dólares), a una tasa de crecimiento anual del 19,9%. Acceder al reporte Cloud Computing in Education Market by Service Model (SaaS, PaaS, IaaS), by Deployment Model (Private Cloud, Public Cloud, Hybrid Cloud, and Community Cloud), by User Type (K-12, Higher Education) - Worldwide Market Forecasts and Analysis (2014-2019)’.
En tanto, el estudio "2013 State of the Cloud Report: Silver Linings & Surprises" desarrollado por CDW pronostica que el 35% del gasto mundial en TI en escuelas primarios hasta los 12 años de edad se destinará a Cloud Computing en 2017.
Gracias a la computación en la nube, los procesos formativos y educativos pueden estructurarse y desarrollarse sin la necesidad de tener que instalar plataformas o sistemas de gestión del conocimiento en los servidores de instituciones educativas, empresas y organizaciones.


Asimismo, los alumnos de escuelas primarias y secundarias pueden acceder al temario de clase y ejercicios desde su casa o cualquier otro sitio, mediante un dispositivo móvil; facilitando el trabajo en equipo, el trabajo escolar simultáneo y colaborativo. Mientras que al mismo tiempo potencia la productividad docente y su capacidad de actualización de materiales.
  • LMS basados en cloud o que sean compatibles con cloud:
- LMS destacados por GetApp: DigitalChalk, TalentLMS, Skyprep, Litmos LMS, Firmwater LMS. Acceder al análisis detallado de cada una de estas soluciones efectuado por GetApp.
- Plataformas destacadas por eLearning Industry: TalentLMS, Docebo SaaS LMS, WiZDOM LMS, Mindflash Online Training LMS, Litmos LMS, LatitudeLearning LMS, Inquisiq R3 LMS, Haiku LMS, Luminosity LMS, Integrated LMS, Skillport LMS, ScholarLMS, eLearning247 LMS, ExpertusONE Cloud LMS, OpenClass LMS, Joule LMS, 30hands Cloud, VTA Talent Management Suite, Learning Evolution. Acceder al análisis detallado de cada una de estas soluciones efectuado por eLearning Industry.
  • Proyecto Cloud Computing for School Networking & Learning: proyecto de investigación competitivo financiado por la Comisión Europea en el marco de la acción COMENIUS del Lifelong Learning Program (2013). Desarrollado en España por el Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA) y el Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Santiago de Compostela, la iniciativa pretende promover la mejora de la calidad del aprendizaje y la enseñanza en los Centros Rurales Agrupados (CRA) mediante el análisis de necesidades, la adaptación y la mejora de metodologías innovadoras con el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Lo que en conjunto, posibilita responder a las diferentes necesidades docentes en el diseño de sus praxis, así como la mejora sus competencias profesionales en la peculiaridad de esta tipología de centros (dispersión geográfica, organización flexible de agrupamientos, equipos  itinerantes de docentes). Acceder al proyecto.

4. Robótica educativa
Los robots ya están siendo utilizados con fines educativos en universidades y escuelas de América Latina.



5. Hipertextualidad: libros digitales personalizados y libros con realidad aumentada
- OpenStax
La Rice University desarrolló OpenStax, un proyecto sin fines de lucro que tiene como objetivo crear libros de texto gratuitos y digitales que sean capaces de suministrar clases personalizadas a estudiantes del nivel secundario; utilizando el mismo tipo de tecnología que utilizan Google, Amazon y Netflix para ofrecer una búsqueda personalizada y opciones de selección de acuerdo a los intereses de los usuarios.

"El mismo tipo de algoritmos que pueden predecir qué canciones o libros le gustan al usuario, se puede utilizar para ofrecer una experiencia personalizada a cada niño en un aula", aseguró el fundador de OpenStax, Richard Baraniuk.

La iniciativa cuenta con una financiación de 9 millones de dólares por parte de la fundación Laura and John Arnold Foundation (LJAF).


Sony Wonderbook
Sony Wonderbook pone a disposición del público los primeros libros con realidad aumentada que se venderán en el mercado, lo que supone una interesante revolución para la industria editorial.
Wonderbook proyecta sobre su pantalla no sólo texto, sino también imágenes y animaciones interactivas.
La propuesta de Sony hace fuerte hincapié en la interacción, a través de la cámara de PlayStation Move, que opera como dispositivo de detección de movimiento y permite asumir protagonismo en la historia que se relata y/o en la propuesta literaria integral, por parte del lector.

6. Teleconferencias en los dispositivos móviles
Una encuesta global de Wainhouse Research y Polycom reveló que el uso de la videoconferencia como herramienta de productividad empresarial está creciendo, especialmente en las PCs y dispositivos móviles. La videoconferencia ayuda a que los trabajadores remotos se sientan más conectados con sus colegas. Del total de los encuestados que trabajan desde su casa, el 87% señaló estar de acuerdo o muy de acuerdo en que el uso de la videoconferencia les permite trabajar desde casa, sin sentirse desconectado. (Acceder al estudio “End-User Survey: The ‘Real’ Benefits of Video”).

Contando con una tablet o teléfono, además de presenciar la clase y participar activamente a través del chat, ahora el profesor puede dar permisos a sus alumnos para transmitir audio y video. También los estudiantes podrán visualizar el escritorio que comparta con ellos el docente, así como los videos que se proyecten, al igual que lo hace desde la computadora.
Según informaron desde Wormhole, también se suma a las mejoras de la aplicación móvil, la función que hace que el dispositivo no recurra al estado de reposo durante la clase online, si no registra ningún movimiento. Además, los alumnos participar de sus clase en cualquier momento y desde cualquier lugar, ya que la aplicación funciona incluso con conexión de datos 3G.
“Esta solución es elegida por muchos profesores independientes que desean ampliar su mercado laboral”, señaló Sally Buberman, CEO de la compañía Wormhole.
Según explica la ejecutiva, en el aula de Wormhole Classroom -dependiendo de la membresía- pueden participar hasta 60 personas a la vez, dónde tres docentes y/o estudiantes en simultáneo podrán transmitir audio y video.
Wormhole Classroom
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El fuerte crecimiento de la demanda de instancias de formación sincrónica audiovisual en las empresas, ha provocado que el uso de videoconferencias esté creciendo en forma exponencial durante los últimos tiempos, al permitir a las organizaciones consolidar procesos formativos a gran escala, con excelentes niveles de recepción y emisión; en sesiones sin límites mínimos de participación, pero con la posibilidad de integrar hasta 80.000 participantes, conectándose incluso desde dispositivos móviles, como permite la solución líder de mercado Adobe Connect.


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