Tres encuestas
realizadas por Brightwave, Speexx, y TalentLMS y Capterra, revelan
niveles de adopción y preferencias de los usuarios en relación al
aprendizaje personalizado, la gamification, el aprendizaje flexible, big
data, el uso de vídeos interactivos, el blended learning y el mobile
learning. Datos a tener en cuenta para entender la dinámica actual de la
industria de la formación, y los intereses y necesidades de los
profesionales del sector.
El 77% de los profesionales del sector L&D (por sus siglas en
inglés: ‘Learning & Development’) consideran que el aprendizaje
personalizado es vital para incrementar el engagement de los empleados.
Así lo reveló una encuesta desarrollada por Brightwave
entre los participantes del evento Learning Technologies 2016, durante
una sesión en la que se exploraron los efectos de la aplicación de la
personalización en el aprendizaje al lugar de trabajo.
En el marco de la medición, el 41% de los encuestados identificó al
vídeo interactivo como la técnica más eficaz en la adaptación de
contenidos para el aprendizaje. El 46% de los participantes consideró que establecer análisis de
datos y diagnósticos eficaces, es el mayor desafío para que el
aprendizaje personalizado funcione dentro de una organización.
Mientras que el 36% de los encuestados encontró que la tecnología
adaptativa es una inversión necesaria para un aprendizaje personalizado
efectivo.
Por su parte, el reporte ‘LMS Gamification Research’,
desarrollado conjuntamente por TalentLMS y Capterra, analizó cómo
afecta a los resultados de los estudiantes el aprendizaje basado en
juegos, enfatizando que la gamificación no es sólo una tendencia o una
palabra de moda en la industria del e-learning, sino un método realmente
efectivo.
El reporte pudo determinar lo siguiente:
- el 70% de los encuestados afirmó que la gamification condujo a un aumento en las puntuaciones / resultados de los estudiantes.
- el 83% de los usuarios de LMS informó que sus estudiantes retienen mejor el contenido de un curso utilizando gamification.
- 83% de los LMS ofrecen funcionalidades vinculadas a gamification / learning games (si bien el 90% de los encuestados utilizan juegos de aprendizaje, el 83% son los que tienen acceso a este tipo de funcionalidades desde sus LMS).
- el 83 por ciento de los participantes de la encuesta utiliza gamification (elementos de juego similares a los métodos tradicionales de aprendizaje) en sus instancias de formación y el 90% usa learning games (reemplazan a los métodos tradicionales con juegos diseñados para enseñar información específica).
- las características más populares vinculadas a la valoración de los procesos de gamification son los puntos (85%), las barras de progreso (78%) y los niveles (76%).
- mientras que las características sociales de gamification más deseadas por los estudiantes son las activity feeds (16%), los avatares (24%) y las tablas de clasificación (26%).
A principios de año, Speexx
dio a conocer su cuarta encuesta anual de recursos humanos y
profesionales de L&D, revelando que aprendizaje flexible, big data y
mejores comunicaciones de los empleados, son reconocidos como factores
clave para alinear el aprendizaje más estrechamente a los requerimientos
empresariales.
La medición Speexx Exchange 2015-16,
que se realizó entre agosto y diciembre de 2015, y de la que
participaron 220 profesionales, indicó que "encontrar y retener a los
mejores talentos" sigue siendo la principal preocupación para las
empresas globales (28%) y que "la alineación de la formación y el
desarrollo con las necesidades empresariales" (26%), van a ser un
objetivo clave. Sin embargo, el 44% de las organizaciones aún están
luchando para dar sentido a la "big data" y no están utilizando
plenamente sus beneficios.
Otros hallazgos de la encuesta incluyen:
- Blended Learning. El 64% de las empresas dijo que "blended learning" seguirá siendo el principal enfoque para el aprendizaje corporativo en lugar de la capacitación presencial o el e-learning autonomía.
- e-Learning. Los principales beneficios que aporta a las organizaciones la formación online, de acuerdo a la opinión de los participantes de la encuesta, son: flexibilidad y accesibilidad instantánea (46%), aumentar la motivación del alumno (20%), reducir los costes de formación (14%), acelerar la puesta en marcha (7%), entre otros.
- Big Data. La principal área en la que los encuestados manifestaron interés por utilizar Big Data es en el seguimiento del progreso de aprendizaje y obtención de resultados (24%).
- Aprendizaje móvil. El 35% de las empresas proporcionan o permiten que los dispositivos móviles se utilicen para la capacitación corporativa en el trabajo, mientras que casi una de cada cinco empresas (18%), planean implementar una estrategia de aprendizaje móvil dentro de su organización en los próximos tres años. Lo que más dificulta la implementación del aprendizaje móvil en las empresas son los problemas de seguridad de datos corporativos (24%) y la falta de integración (20%).
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